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Objektorientierte Programmierung

In der realen Welt können wir eine Vielzahl von Objekten Identifizieren, die alle über Eigenschaften und bestimmte Funktionen verfügen. Nehmen wir beispielsweise ein Auto: Es hat Eigenschaften wie eingelegter Gang, Geschwindigkeit etc. und verfügt über Funktionen wie Starten, Beschleunigen und Bremsen. In der Objektorientierung nennen wir die Eigenschaften eines Objekts Attribute und die Funktionen Methoden. Das Konzept der Objektorientierung in der Software besteht darin, diese Sicht auf Objekte der realen Welt auch auf Softwareobjekte zu übertragen. Beispielsweise begegnen Ihnen bei der Arbeit mit einem Betriebswirtschaftlichen Softwaresystem immer wieder Einheiten, die als Objekte betrachtet werden können und Pendants in der Realen Welt haben. Beispiele für solche Objekte sind Kunden, Material, Rechnungen, etc… Bei der Objektorientierten Programmierung geht es darum, solche Realweltobjekte mit Ihren Attributen und Methoden möglichst naturgetreu als Softwareobjekte abzubilden.

Jede Programmiersprache benötigt Mittel, durch die die Programme mit den Verwendern in Verbindung treten können. Zu diesen Mitteln gehören die Benutzeroberflächen (Graphical User Interface, GUI), die auf Ausgabegeräten wie Bildschirmen und Eingabegeräten wie Maus und Tastatur beruhen. Ziel ist es, Programmabläufe so zu gestalten, wie sie auch in der realen Welt stattfinden würden. Dies erleichtert den Dialog zwischen Anwender und Entwickler. Stark vereinfacht ausgedrückt, kann der Anwender Anforderungen an ein Programm in einer Ihm gewohnten Sprache formulieren, und der Entwickler kann diese direkter als im Klassischen Programmiermodell umsetzen. (Quelle: Horst Keller, Sascha Krüger: ABAP Objects Bonn 2009)